Czy Ruchy w PbtA rozstrzygają rzeczy?

Co robią Ruchy w grach inspirowanych Apocalypse World (tzw. „ruch PbtA”)? Do czego służą? Czy rozstrzygają sytuacje, rzeczy? Dyskusja u Avery Alder o tym, czym są Ruchy w porównaniu do „task/conflict resolution” skłoniła mnie do dwóch rzeczy. Najpierw przedyskutowałem ten temat na discordzie Twierdzy Powszechnej. Teraz wychodzę do was z moimi przemyśleniami. Czy Ruchy w grach z ruchy PbtA tylko i wyłącznie rozstrzygają rzeczy?

Jestem zdania, że procedura Ruchu („Move”) pokrywa nie tylko Task czy Conflict Resolution, lecz sam temat „rozstrzygnięć” poruszę w przyszłości. Niniejszy tekst określa, co moim zdaniem Ruchy w PbtA robią w ogólności. A robią coś więcej niż rozstrzygają rzeczy czy sytuacje!

Ruchy w PbtA robią trzy rzeczy

Ruchy w PbtA robią przynajmniej jedną z tych trzech rzeczy:

  • Rozstrzygają sytuację.
  • Ustalają (wprowadzają) fakty.
  • Sprawdzają rzeczy.

Prawdopodobnie Ruchy robią jeszcze inne rzeczy; na potrzeby tego tekstu skupiam się na tych trzech punktach. Przypominam, że Ruch w grach PbtA nie musi zawierać komponentu losowego (w tym znanego rzutu 2d6+coś). „Ruch” najkrócej mówiąc, to procedura, która mówi, co się dzieje, kiedy zostanie spełniony jakiś warunek. Tym warunkiem może być fikcja i jej detal, może być działanie postaci; może być też coś bardzo konkretnego…

Dla czytelności tekstu, piszę o Ruchach dostępnych dla graczy. Ruchy MC służą do bardzo wielu rzeczy, związanych z agendami MC w każdej z gier.

Rozstrzyganie sytuacji poprzez Ruchy

Ruchy rozstrzygają sytuację wtedy, kiedy wymagają od postaci reakcji lub działania, aby sprawdzić co ostatecznie się stanie. Ton jakim typem „resolution” są Ruchy, zależy od tego, jak napisany jest konkretny Ruch. Część Ruchów opisuje całą sytuację, część ruchów stanowi składową jakiejś szerszej sceny (np.: Battle Moves z Apocalypse World 2nd). Niektóre Ruchy, takie jak „Suffer Harm” czy „Aid or Interfere” rozpatrują konkretny moment (jakby „task resolution”). Jedno sprawdza jak postać bezpośrednio radzi sobie z otrzymanymi obrażeniami. Drugie sprawdza, jak dobrze poszło pomaganie lub przeszkadzanie drugiej osobie (i jakie komplikacje z tego wynikają). Piszę o tym tylko dlatego, bo czuję, że muszę to teraz objaśnić.

Jednym z przykładów rozstrzygania całej sytuacji poprzez Ruch bez użycia kości jest choćby Ruch „Perform a miracle” z Godsend. Swoją droga, cała gra jest bezkostkowa, ale to i tak drobiazg na potrzeby tego tekstu:

When you channel the power of your Divinity to bend the fabric of reality itself, say what you try to accomplish. You manage to alter the world more or less as you wanted; update the map and add a Quality or erase a Detriment.
Choose also any number of additional benefits up to your Will:
– You fully accomplish what you wanted; the miracle is permanent and affects exactly what you wanted.
– People see the greatness of your Divinity and they begin to worship them; your Divinity’s Faith becomes stronger.
– You have a prophetic vision; the GM will tell you something interesting.
Finally, choose any number of calamities up to your Charisma that won’t happen:
– You exhaust yourself; take -1 on one of your Stats until the end of this Age.
– An important sacrifice to your Divinity has to be made; your Divinity’s Faith becomes weaker.
– Something or someone important to you or your Divinity suffers unfortunate consequences; the GM will make a Move. The calamities you haven’t chosen happen; the GM will flesh out the details.

„Perform a miracle” sprawia, że „zmieniliśmy coś w świecie” (i na mapie świata), plus mamy szereg konsekwencji, w tym dotyczących postaci.

Nie wszystko, co mówi „rzuć kością, aby” rozstrzyga sytuację. Aby mówić o „rozstrzyganiu sytuacji”, musimy mieć już gotową sytuację, którą chcemy zmienić, nadać jej nowy przebieg lub ją zakończyć.

Ustalanie i wprowadzanie faktów przez Ruchy

Część Ruchów pyta nas o elementy fikcji. Ale też poszczególne Ruchy same w sobie mogą skłaniać do wprowadzania nowych faktów.

Zapewne odpowiecie, że istnieją ruchy takie jak „Read a Sitch” (AW 2nd) czy „Discern Realities” (Dungeon World). Za ich pomocą wprowadzamy fakty, albo ustalamy, że coś jest twardym faktem (a nie gdybaniem czy niepewną rzeczy). Jednak te przykładowe Ruchy działają wtedy, kiedy postać przygląda się bliżej zastanej sytuacji. Innymi słowy, albo te procedury same w sobie zawierają pewien „Task”, albo mogą dotyczyć całej sytuacji czy scenki (np.: „Open Your Brain” z AW 2nd). Swoją drogą, poprzedni przykład z Godsend też wprowadza fakty. Pokażę wam jednak przykład, który zdecydowanie nie pasuje do żadnego „resolution”.

Foretellings: At the beginning of the session, roll with Spirit. On a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. During the session, you can spend your hold to declare that something terrible is about to happen. You (and your allies) take +1 ongoing to avoid the impending disaster. On a miss, you foresee the death of someone important to you and take -1 to all rolls to prevent it.

Oracle Move „Foretellings” z Urban Shadows 1e

Ten Ruch „nie rozstrzyga sytuacji”. Nie implikuje, że postać musi coś robić, albo znaleźć się w jakimś stanie. Co najwyżej „rozstrzyga, kto przy stole mówi, co zobaczyła Wyrocznia”. Ten Ruch dzieje się zawsze, na początku sesji i jakby stanowi „część życia” postaci o playbooku The Oracle…

Co robi Ruch „Foretellings”, to możliwość wprowadzenia zdarzeń w świecie gry. Gracz może raz albo dwukrotnie powiedzieć, że coś okropnego może się wydarzyć i staje się to prawdą dla świata w którym gramy. Prowadzący może otrzymać możliwość wprowadzenia wizji śmierci kogoś ważnego dla postaci i też staje się to prawdą.

Wszelkie Ruchy „na początku sesji” nie rozstrzygają sytuacji (chyba, że w opisie pozycjonują postać) lecz wprowadzają nową sytuację (albo elementy fikcji). Te Ruchy mogą pytać się o decyzję gracza (np.: „Session Intro” z Urban Shadows: kto wskazuje Frakcję dla gracza i jaką plotkę o niej sprawdza).

Niektóre Ruchy z gier takich jak Ironsworn czy Starforged wprowadzają elementy świata przedstawionego – funkcja światotwórcza.

Jeśli rozwiązanie „Fortune Roll” z gier na silniku FitD potraktujemy jako schemat dla określonego typu Ruchów, to też służy on do ustalania faktów. Za jego pomocą wprowadzać możemy wiele rzeczy. Na przykład, jak bardzo Frakcja NPC rozwinęła swój Zegar? Jak wiele zdobyliśmy informacji na temat kogoś albo czegoś? Jak wygląda sytuacja w związku z danym aspektem dzielnicy Doskvol (ratingi dzielnic). „Fortune Roll” pomaga nam wprowadzić coś nowego do gry.

Sprawdzanie rzeczy poprzez Ruchy

Ruchy w PbtA nie muszą rozstrzygać, ani wprowadzać nowych rzeczy. Mogą też pytać, jak zachowuje się gra, jeśli zostanie spełnione kryterium (rzekłbym, „trigger”). W ten sposób gra pyta się nas o to, co towarzyszy pewnym rzeczom w fikcji.

Tego typu Ruchy mogą być tak proste jak:

Divine protection: your gods give you 1-armor. If you wear armor, use that instead,
they don’t add.

Charismatic: when you try to manipulate someone, roll+weird instead of roll+hot.

Te Ruchy playbooka Hocus (AW 2nd) mówią nam, że Hocus „chroniony jest przez bóstwa”, więc nie potrzebuje nosić zbroi, aby mieć ochronę przed ranami. Hocus to też ten dziwny zjeb, który manipuluje ludźmi za pomocą swojego dziwactwa oraz więzi z Psychicznym Wirem. Mamy sprawdzone dwie rzeczy.

Jest coś ciekawszego:

COLLECTOR OF SOULS
Whenever someone in your care dies, you gain +1 Arcane (max +3). Anyone you kill while using Blood for Blood counts.

Ruch „Collector of Souls” (The SCUP) mówi nam, że playbook The Screw może coraz lepiej używać magii poprzez to, że z jego ręki giną ludzie. Swoją drogą, ten Ruch odnosi się też do innego Ruchu z The Screw, który polega na leczeniu kogoś kosztem jakiegoś NPCa!

Ruchy w stylu „zaznacz XP jeśli stanie się coś lub zresetujesz jakiś parametr”, czy nawet rudymentarne „zaznacz XP jak rzucisz 6-” z połowy gier PbtA, też sprawdzają poszczególne rzeczy.

Zabrzmi to kontrowersyjnie, ale ruchy z kategorii Sex Moves czy Intimacy Moves same w sobie nie rozstrzygają sytuacji: nie mówią, jak przebiegła ta intymna sytuacja. Natomiast mówią nam o samym archetypie postaci (playbook) która znajduje się w tej intymnej sytuacji. Sprawdzamy, jak ta intymna sytuacja wpływa na (co najmniej) dwie osoby. Swoją drogą, dany Ruch tego typu może wprowadzać też pewne fakty, np.: Hardholder może przekazać podarunek 1-barter drugiej osobie, zaś Chopper zmienia Hx tej drugiej osoby z nim do +3 („zna Choppera lepiej”).

Ciekawostka na koniec

Jest pewien Ruch z pewnej gry, który może robić te wszystkie trzy wspomniane przeze mnie rzeczy. Rozstrzyganie sytuacji, wprowadzanie faktów oraz sprawdzanie rzeczy. Jest to Ruch „Something New” z Nanoworld.

Something New
When you attempt to do something new and interesting, roll 2d6 and add a stat of the GM’s choosing. On a 10+, it’s something all clones can do. On a 7-9, you succeed this time but it’s something risky for clones to do. On a 6-, it’s something clones just can’t do.

Po pierwsze, rozstrzygamy to, czy wszystkie klony potrafią coś robić. Tak, wszystkie klony którymi gramy: bo wszystkie klony są takie same.

Po drugie, w ten sposób wprowadzamy fakt: klony umieją coś, klony mogą coś zrobić (ale jest to ryzykowne dla nich), klony nie potrafią czegoś zrobić.

Po trzecie, otrzymujemy kolejne kryterium, które pomaga nam ustalić, czy dana czynność jest ryzykowna dla klona (inny ruch „Something Risky”). „Sprawdziliśmy” to, przeprowadzając Ruch „Something New” dla danej sytuacji.

Z tym zostawiam Wam do myślenia. 🙂

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Aleksandra Sontowska, Jakub KucharzewskiErpegowe Piekiełko, Sebastian Żarnowski, Michał LaskowskiPrzemysław Wasilewski i Marcin Zaród. Dziękuję!

3 myśli w temacie “Czy Ruchy w PbtA rozstrzygają rzeczy?

  1. Ja bym dodał mniej oczywistą rzecz: ruchy definiują (mniej) świat i (bardziej) sposób gry. Dobrym przykładem są Ironsworn, Starforged, czy ostatnio wydany/wydawany Avatar Legends, gdzie ruchy ewidentnie wskazują wokół czego toczy się gra.

    Polubienie