Framing i hardframing

Czasem mówię o tym dziwnym anglicyzmie zwanym „scene framing”. Zapewne sami zauważyliście rozmaite dyskusje czy filmiki rzucające hasłami takimi jak „hardframing” czy „ustawianie scen”. Postanowiłem, że spiszę kilka słów w próbie opisania tego zjawiska…

Garść teorii erpegowej, ale o tym co się dzieje na sesji w praktyce. Oba pojęcia, czyli „scene framing” oraz „hardframing”. Drugie jest specyficznym wariantem pierwszego.

Czym jest scene framing?

Czyli „ustawianie scen”

Scene framing” – najprościej pisząc – to ustawianie sytuacji o czymś. To scena, która odpowiada nam na pytanie „co właśnie będziemy odgrywać”. Co będzie się właśnie działo? Po co przeskakujemy z jednego momentu na drugi?

Przykładowo, „ustawieniem sceny” będzie stwierdzenie:

To teraz przejdźmy do tego, jak Szrama rozmawia z kumplem z gangu Lampblacks, Merlinem w zaułku za tawerną, bo chce się z nim skontaktować”.

Wiemy, że Szrama będzie rozmawiać z Merlinem. Znamy miejsce akcji (ślepa uliczka obok tawerny). Możemy dodać też czas akcji, czyli np.: „po dziennej zmianie w fabryce”.

Nie jest jeszcze ustalone, do czego doprowadzi ta scena, ale wiemy, od czego się zaczyna. Po co ona jest. Nie odgrywamy tego, jak Szrama przechodzi kostkę brukową po kostce, aby sprawdzić, czy w ogóle dojdzie na miejsce. Jeśli spotkanie z Merlinem stało pod znakiem zapytania, zapewne to rozstrzygnęliśmy już wcześniej (np.: rzutem na kontakty czy inną decyzją przy stole gry).

Co to jest „hardframing”.

„Hardframing” to ustawiona scena, która zmusza gracza do podjęcia decyzji, do nie bycia obojętnym. Niezależnie od tego, jaką decyzję wybierze gracz, „coś się zmieni”, coś się stanie. Rozwiązań sceny może być więcej niż jeden, nie muszą być wręcz narzucone. Każda decyzja gracza jednak będzie nieuchronnie zamykać stare rzeczy oraz otwierać nowe.

Wracając do przykładu:

„Szrama spotkał Merlina, ale w niecodziennej sytuacji. Mianowicie dwójka zwadźców z Red Sashes przyparła go sejmitarami do ściany i chyba go zastraszają i przesłuchują zarazem! Jak zareaguje Szrama? Merlin dostrzega Szramę i rozpaczliwie na niego zerka, aby mu pomógł”.

Szrama nie tylko spotka się z Merlinem. Postać (i także gracz) został uwikłany w niebezpieczną sytuację, bez odwrotu. Co zrobi Szrama? Uratuje kumpla czy poczeka na rozwój sytuacji? Nawet ucieczka z miejsca zdarzenia to też decyzja – jej konsekwencja odbije się na dalszym przebiegu wspólnej fikcji…

Czym różni się „hardframing” od zwyczajnego ustawiania scen?

Przede wszystkim, scena poddana „hardframingowi” zadaje konkretne pytania uczestnikom gry. Wedle przykładu:

  • Czy Szrama uratuje Merlina z opresji?
  • Kto przeżyje/zginie w tej sytuacji? Szrama? Merlin? Dwójka z Red Sashes?
  • Jakie będą konsekwencje tej scysji?
  • Co stanie się z Merlinem, gdyby Szrama uciekł i nie pomógł mu? Co będzie z ich znajomością, jeśli Merlin przeżyje?

I tak dalej. Można zadać tylko jedno pytanie, ale najlepiej, aby fikcja była na tyle gęsta, aby pytania same się mnożyły. Samo ustawianie scen nie wymaga postawienia jakiegoś konkretnego pytania. A jeśli, to będzie to na ogół „co zrobi teraz postać gracza?”. Za pomocą pytań – rzekłbym „stawki” – stawiamy gracza przed wyborem, którego nie może zignorować.

Zauważcie też, że ktoś musiał dodać do sceny tych zwadźców z Red Sashes. Mógł to być prowadzący sesję, albo gracz z aktualnie posiadanymi prawami do ustawienia sceny. To zjawisko nazywa się „Force” według Big Model RPG i jest ono techniką pozwalającą na mocne wprowadzenie interesujących nas tematów na sesji RPG. Ktoś zdecydował, że interesującym będzie zobaczyć Szramę, który stoi przed problemem uratowania kolegi z opresji. Kogoś interesują zmagania gangów (Lampblacks vs Red Sashes) w życiu codziennym.

Zauważcie, że gdyby po prostu Szrama zaczął rozmawiać z Merlinem w zaułku, ta scena mogłaby się szybko skończyć, gdyby np.: gracz zdecydował, że bardziej interesuje go tawerna obok. Albo wpadł na jakiś podobny, ale lepszy pomysł. Istniałyby zatem ramy sceny, ale można byłoby je powyginać, albo po prostu z nich wyjść…

Zatem hardframing to ustawienie sceny, poprzez użycie „Force” w celu skłonienia gracza do odpowiedzi na konkretne pytania: o jego postać, o interesującą go fikcję i jej elementy. To takie „nie wrócisz do pozostałej fikcji, dopóki nie zareagujesz na to”.

Podsumowując.

Ustawianie scen („scene framing”) to technika, którą informujemy, o czym aktualnie gramy sesję RPG. Za jej pomocą porządkujemy fikcję, uwydatniamy to, co nas w tej fikcji interesuje.

Hardframing to technika, która ustawia scenę poprzez zadanie pytań graczom w niej uczestniczących, na które będą musieli odpowiedzieć. Nie ma „złych” odpowiedzi, są konsekwencje każdej z nich…

Oba warianty ustawiania scen („soft” i „hard”) mogą być stosowane naprzemienne, według potrzeb oraz upodobań uczestników. Sesja nie będzie gorsza, jeśli np.: bedziemy unikać hardframingu i ograniczymy się do ustalania, od czego scena się zacznie (i o czym wstępnie ma być). W drugą stronę, nieustanny hardframing każe zapytać się o to, czy ktoś nie railroaduje sesji, jeśli nie wynika to np.: z tego, w co się gra (np.: Fiasco, Lines in the Sand czy Love in the Time of Seid). To tak naprawdę różne techniki ustawiania fikcji, które mają swoje konkretne zastosowania.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański, Michał Laskowski, Aleksandra Sontowska i Jakub Kucharzewski. Dziękuję!

4 myśli w temacie “Framing i hardframing

  1. Mam pytanie średnio związane z wpisem, a bardziej ze strukturą przykładów i czasu oraz trybu, w jakim są.
    Mam rozumieć, że to są po prostu przykłady i dlatego są tak dziwacznie skonstruowane, czy coś mnie znów minęło i teraz narracje prowadzi się w czasie przeszłym dokonanym? Bo brzmi to… no dziwnie brzmi.

    Polubienie

Dodaj komentarz