Powergaming to nie tylko mechanika

Co jakiś czas wracam do tematu powergamingu w RPG. Dziś przywołał mnie artykuł z RPGowej Alchemii, czyli to, że Jaxa jest fanem powergamingu. Postanowiłem dodać kilka groszy od siebie, bo jestem zdania, że Jaxa popadł w pewien stereotyp. Natomiast moim zdaniem powergaming na sesji RPG nie ogranicza się do kwestii mechanicznych erpega.

Powergaming to przede wszystkim zjawisko „grania ma maksa”. Chęć optymalnego (jak najlepszego, najbardziej efektywnego) wykorzystania środowiska gry, w tym zasad oraz mechanik. Ale także fikcja, kwestie fabularne – to także część środowiska gry w erpegowym miedium…

Nie napisałem jednak krytyki wpisu Jaxy, a jego uzupełnienie. Sam tekst z RPGowej Alchemii jest bardzo przystępnym wstępem do dalszej dyskusji na temat zjawiska powergamingu. Wtrącam więc swoje trzy gorsze.

Fiction-first Powergaming

Erpeg z podejściem „fiction-first” to taki, w którym decyzja o zastosowaniu procedur oraz mechanik uzależniona jest od tego, co dzieje się w fikcji. Konkretnie: we wspólnej przestrzeni wyobrażonej. Dobieramy narzędzie do rozstrzygnięcia sytuacji, które według instrukcji pasują one do przedstawionej sytuacji. Innymi słowy: najpierw sprawdzamy fikcję, potem odpowiadającą jej mechanikę.

Na tym filarze opierają się gry na silnikach PbtA i FitD, ale też: Fate, Burning Wheel oraz pozostałe gry inspirowane ruchem The Forge. Do pewnego stopnia OSRy wedle myśli „rulings, not rules”, też zachowują się, jakby fikcja była najpierw.

Co to właściwie ma do powergamingu? Aby jak najmocniej wykorzystywać mechaniki w grach „fiction-first”, należy najpierw zaangażować się w fikcję. Jaxa wspomina o tzw. „powergamingu kategorii ciężkiej”., czyli kimś, kto nie stara się uwzględniać fikcji w pierwszej kolejności. Taka osoba nie będzie nawet poprawnie grać w grach „fiction-first”, bo w nich bycie „ślepym fabularnie” (cytat Jaxy) nie jest w ogóle poprawnym graniem. Innymi słowy, w grach „fiction-first” i teoretycznie, i praktycznie nie istnieje powergaming w wersji „ciężkiej”.

Wiąże się z tym zagadnienie zwane „fictional positioning” (pozycjonowanie się w fikcji). To, jak dopasujemy się postacią w fikcji względem zamierzonego działania. W tej sytuacji powergamer będzie mógł dopasować się tak, aby mógł „striggerować” swój najlepszy stat. Albo użyć swojej zdolności. Spoko. Oznaczać będzie to zaangażowanie się w taką, a nie inną fikcję. Zastosowanie tego modyfikatora +2 lub +3 sprawi, że wprowadzone zostało konkretne wydarzenie w świecie gry. Wyniknie z tego szereg konsekwencji oraz skutków ubocznych, bo gra „fiction-first” aktywnie je wykorzystuje do dalszego przebiegu rozgrywki!

Kiedy nagle fikcja gra pierwsze skrzypce, w interesie powergamera jest to, aby ją zrozumieć. Użyć jej, spróbować pokombinować coś z nią. Bo wszystko co będzie robił na sesji, zaczynać się właśnie od tej fikcji i będzie do niej wracać! Bo nie da się fikcji po prostu olać.

Przykłady z erpegów fiction-first

Uważam, że powergaming w grach fiction-first najprościej jest wyjaśnić na przykładach z rozmaitych gier.

+XP za Porażkę

Począwszy od Dungeon World oraz Monster of the Week, wiele tytułów popełnionych na silniku PbtA zawiera następującą regułę:

  • Jeśli rzucisz „6 lub mniej” (porażkę, „nie i…”), oprócz bycia gotowym na możliwie srogi ruch prowadzącego, otrzymujesz +1 XP.

To jest nagroda za to, że byłeś gotów podjąć ryzyko. Ten mechanizm wspiera podejmowanie ryzyka, nieoptymalnych decyzji. Zachęca to do nie przejmowania się tym, czy akurat uruchomiliśmy Ruch, który korzysta wyłącznie z naszego najlepszego statu.

Co w tej sytuacji jest powergamingiem? Czy brnięcie w sytuacje, dla których mamy kiepskie staty, to także będzie powergaming? Jeśli interesuje nas w miarę szybki rozwój postaci, to jak najbardziej tak. Próbując podkręcić tempo rozwoju postaci na maksa, tak naprawdę angażujemy się w fikcję – i zatem wydarzenia na sesji – w których na papierze postać nie jest najlepsza. „Robimy, a nie zastanawiamy się, co robić”. Przedstawiamy swoją postać od nieoczekiwanej strony…

Dla odmiany, w Fate, częste compelowanie swoich Aspektów – czyli wpadanie w kłopoty – da nam Points of Fate. Te wydajemy na dopałki w testach. Zatem „powergamingiem” w Fate jest po prostu intensywne zaangażowanie się w przesłankę gry!

+XP tematyczne

Gry, które nagradzają za określone działania. Najbardziej znanym przykładem jest Blades in the Dark, ale ta koncepcja wywodzi się ze starszej gry: The Shadow of Yesterday. Mianowicie: Klucze, które wprowadzają motywy oraz motywacje postaci. Grając „pod Klucz”, postać gracza otrzymuje punkty doświadczenia. Te Klucze w praktyce bywały rozmaite, bo część z nich faktycznie nagradzała za określone osiągnięcie. Inne nagradzały za znalezienie się w konkretnym stanie, na przykład Klucz Masochizmu, czyli pedeki za otrzymywanie poważnych ran…

innymi słowy, gracz w TSoY sam ustala, za jakie zaangażowanie się w fikcję jest nagradzany. Skutkiem powergamingu w TSoY jest wytworzenie specyficznej fikcji, która mówi nam wiele o postaci gracza.

Zdobywanie punktów dośwadczenia za Action Roll w pozycji Desperate (Blades in the Dark) działa jak „Klucz Desperacji”. To zachęta, aby działać na krawędzi, narażać się na bardzo mocne konsekwencje. W BitD istnieje szereg innych „marchewek” które zachęcają do powergamingu w określone kierunki w fikcji; to właściwie temat na osobną notkę…

Podsumowując: w grach typu „fiction-first”, rozwój postaci naprowadza nas na interesującą fikcję. Granie pod szybsze tempo rozwoju postaci sprawi, że będzie się dziać jeszcze więcej interesującej fikcji. Win-win. Nie da się też uprawiać powergamingu, nie angażując się w konkretną fikcję.

Staty nieoptymalne

Dwa szybkie przykłady z Burning Wheela oraz Mouse Guarda. Niiekoniecznie wskazują na „sytuacje wymuszone fikcją”, ale ciekawie adresują temat min-maxingu oraz podejmowania „tylko dodatnich” decyzji.

Tworzenie postaci w Burning Wheel

Domyślnie, ta gra stara się karać stereotypowy min-maxing. Burning Wheel nie żartuje, kiedy zaleca w miarę wszechstronne („well-rounded”) postacie graczy.

Załóżmy, że zrobiłeś twardziela z Power B6 i Forte B6 – kosztem Speed B2 – aby „postać była naprawdę twarda i silna”. Spoko, jej obrażenia bronią wręcz będą mocne, zaś potrzeba zdecydowanie mocniejszego ciosu, aby tę postać zabić z na miejscu. Nie przejmujesz się zdecydowanie słabą zwinnością, bo liczysz na to, że twoja dobra zbroja wystarczy.

Gratulacje, stworzyłeś postać, która zostanie wyeliminowana z walki po dwóch lekkich ranach! Reguły BW mówią, że zanim odpadnie się z walki, można przyjąć tyle „ujemnych kostek” w ranach, ile wynosi najniższa Cecha (jedna z sześciu). Owszem, potrzeba będzie nieco mocniejszego ciosu, aby tę lekką ranę zadać. Dalej wystarczy jakaś jedna średnio-poważna rana, aby wyłączyć naszego koksa z walki. Albo zaledwie sześć draśnięć!

Głupie „Power B5, Forte B5, Speed B4” naprawiłoby ten problem: postać nie padałaby szybciej od lekkich ran niż przeciętny człowiek. Dalej próg jej śmiertelności byłby troszkę powyżej przeciętnej.

Dwie fazy Mysiej Straży

Otóż gracz w tzw. „GM’s Turn” zawsze ma możliwość zmniejszenia puli rzutu o jedną kostkę, jeśli przywoła Trait postaci przeciwko niej. Wtedy zdobywa tzw. Check, który wykorzystuje na akcje w następnej fazie gry („Player’s Turn”). Domyślnie każdy gracz ma po jednej akcji w „Player’s Turn”, na resztę musi sobie zarobić sam!

To oznacza, że możliwości gracza w „turze gracza” wprost zależne są od tego, ile razy zdecydował się zmniejszyć sobie szanse na sukces w trakcie misji Mysiej Straży. To dzięki Checks można choćby leczyć się, nabywać nowe środki czy wchodzić we własne konflikty.

Powergamingowe ostrożne granie działa przeciwko Mouse Guard. Jego rezultatem będzie niewielki wpływ gracza na grę poza samą misją. Zatem powergaming w Mouse Guard wymaga zaryzykowania przynajmniej 1 czy 2 razy w trakcie misji. Pogorszenia sobie podejścia do testu…

Wnioski

Na początek przyznam, że kwestia „pozycjonowania w fikcji” jest o tyle kontrowersyjna, że w pewnym sensie jest uznaniowa. Ktoś ostatecznie decyduje o możliwościach postaci w danej scenie. Ruch wybierany jest na podstawie czyjegoś osądu. Gry typu „fiction-first” są bardziej wrażliwe na naginanie fikcji pod swoje widzimisie. Nie bez powodu te gry mówią, że są „rozmową”: ustala się wspólny konsensus co do fikcji właśnie.

Ktoś mógłby też napisać, że „w tych grach nie ma powergamingu, bo powergaming olewa fikcję”. Niekoniecznie zgadzam się z tym stwierdzeniem, bo oznaczałoby to:

  • W grach typu „fiction-first” nie da się grać olewając fikcję, więc powergaming w nich nie istnieje. To prowadzi do następnego punktu:
  • Problem powergamingu dotyczy tylko gier, w których reguły nie są sprzężone z fikcją. Gry same sobie szkodzą, nie pytając się wpierw przestrzeni współwyobrażonej.
  • Sprawa jest zero-jedynkowa: albo jesteś super umiejętnym graczem, albo plugawym munchkinem. I to zależnie od tego, w jakiego erpega grasz! Albo, kto siedzi z Tobą przy stole…

Cały problem z powergamingiem a „fabułą” bierze się właśnie od budowania postaci gracza w próżni. Teoretycznie funkcjonalna postać mimo fikcji. A potem przychodzimy z postacią na sesję i pojawia się problem. Konflikty o działanie postaci. Powerlevel sesji oraz ogółem to, jak mamy się na niej bawić, staje się dla kogoś problematyczny. Albo przynajmniej niekomfortowy. Następuje po tym konieczność „pójścia na kompromis z kartą postaci”, aby pogodzić fikcję oraz oczekiwania całej grupy…

Zwracam uwagę na to, że za pomocą poszczególnych mechanik oraz procedur można zmusić powergamera do podjęcia sub-optymalnych, intrygujących decyzji. Albo do pogodzenia się z taką, a nie inną fikcją, kiedy stosowany jest ten wysoki współczynnik. Tu nie ma wyjątku: z fikcji wychodzimy, do fikcji wracamy. „Optymalna decyzja” to już nie tylko wykorzystanie swojej najlepszej sztuczki czy unikanie dump-statu…

Powergaming oznacza „graniem na maksa możliwości”, a to w grach typu „fiction-first” tworzy ciekawe rezultaty. Jeśli powergamer nie odbije się od tej zasady, w efekcie jego „granie na maksa” doda kolorytu w grze. Czy to w stronę kombinowania, jak ma ciekawie wykorzystać swoje najlepsze staty. Czy to w stronę pójścia za innym kierunkiem w fikcji, bo „kij z marchewką” są interesujące. Rezultatem powergamingu w środowisku „fiction-first” będzie ciekawa fikcja, przebieg wydarzeń, rzekłbym – fabuła.

Właściwie to chciałem głównie zwrócić uwagę na obraz całości. Powergamer nie gra tylko dla mechaniki i cyferek. Chce robić epickie i mocne rzeczy, wyciskać co się da ze środowiska gry. Gry typu „fiction-first” pokazują, że interakcja z fikcją może być nieodłącznym elementem „grania na maksa”, czyli powergamingu właśnie.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański. Dziękuję!

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

1 komentarz

  1. Mam takie swoje własne spostrzeżenie odnośnie power-gaming, stosunku do niego w „scenie” oraz temu, jak gracze do niego podchodzą i jak grają. Mianowicie, bardzo istotne jest, czy dany gracz bądź MG mieli wcześniej doświadczenie z vallherynkami.
    Vallherynki rządziły się (i niedobitki nadal rządzą) niepisaną i nigdy niewypowiedzianą umową odnośnie tego, co komu w danej przygodzie wolno i w jaki sposób, bo zamiast tradycyjnej rozgrywki, (zwykle) dwie osoby wspólnie piszą opowiadanie. Mechaniki albo w ogóle żadnej do tego nie ma, albo jest jakaś szczątkowa (i z zasady ignorowana), bo podstawowym celem jest opowiedzenie określonej historii, z określonymi postaciami, równocześnie improwizując w dużej mierze całość.
    I stąd power-level całej zabawy jest określony tym, o czym dana sesja ma być, a wszelkie zgrzyty odnośnie tego są z góry rozstrzygane. Bądź powodują, że sesja natychmiast imploduje i się kończy.
    W efekcie bardzo łatwo unika się więc tak zakorzenionych w polskiej scenie RPG tendencji Jesiennych, które wymuszają niemal zawsze, że postacie są niekompetentne, bezsilne i nieudolne, a równocześnie wprowadza samokontrolę odnośnie tego, jak wiele potrafi nasz rycerz w lśniącej zbroi, wielka czarownica z Prastarego Boru czy jej małoletnia uczennica, że o grupie komandosów za linią wroga nie wspomnę. Ot, taki „suwak” kompetencji postaci, dopasowany do tego, jaka i o czym ma być sesja, gdzie herosi są faktycznie heroiczni, a walczące o przetrwanie płotki są płotkami, często w tej samej historii.
    I to się potem przekłada na to, jak ludzie grają w papierowe RPG, bo niweluje tak tendencje do autocenzury postaci (znów czynnik wyniesiony z JG) do bycia upośledzoną niemotą, jak i tworzenia zbioru cyferek nastawionych na to, żeby możliwie wycyckać błędy/niedopowiedzenia/luki w zasadach (czyli typowy munchkinizm).

    W papierowym RPG zawsze posiłkuję się w ramach power-gamingu przykładem Hollow Earth Expedition. Z wszystkich trzech gier nastawionych na pulp fiction (Savage Worlds, HEX, FATE), które wyszły w zbliżonym czasie, ta jest jedyną, która nadal trzyma się „tradycyjnej” struktury gry. Ma jasno zdefiniowane umiejętności, statystyki i wartości liczbowe, a równocześnie tworzy ciekawą sytuację odnośnie samych postaci. Jako taka najłatwiej też trafia na polską, dość mocno nastawioną na „cyferki” scenę, bo nie ma żadnych „udziwnień” i wszystko jest „normalne”.
    Mimo to system z góry nastawiony jest na to, że gra się „herosami”, którzy są przerysowani i w jakiś sposób „przepakowani” (ale nie pół-bogami, jak w przypadku Exalted). I mimo tego nikt nigdy nie cierpi na syndrom munchkina, bo gra w swojej strukturze niweluje w ogóle potrzebę takich zachowań. Równocześnie im bardziej się postać chce zrobić na jedną nutę, tym słabsza ona wychodzi, bo gra wymusza „szeroką” specjalizację, gdzie jasne, grupy umiejętności i owszem, ale „wąskie” skierowanie wszystkich punktów w jedno, dwa ujścia zostawia gracza z postacią, która bardzo mało potrafi, a równocześnie nie jest jakoś szczególnie bardziej skuteczna niż „szeroko” stworzona postać o podobnym archetypie/roli.

    Polubione przez 1 osoba

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s