Rola przerw na sesji RPG

Pisać o przerwach na sesji RPG to jak mówić o niczym i o wszystkim zarazem. Coś, co jest tak oczywiste jak oddychanie powietrzem, ale jednak stanowi nieodzowny element spotkania towarzyskiego. Zwłaszcza wtedy, kiedy jesteśmy wspólnie zaangażowani w rozgrywkę…

Nie umiem pisać wstępów. To, co właśnie Wam przedstawiam, bazuje na moich bieżących doświadczeniach z kampanii Misfortuners. Porównuję to potem z innymi swoimi doświadczeniami.

Przede wszystkim nauczyłem się, że zarządzanie momentami na przerwę jest elementem, którego warto nie lekceważyć. Stanowi on aspekt podziału sesji na sceny, przechodzenia między fazami gry. Czyli organizacja spotkania. Podczas rozgrywki trwającej co najmniej trzy godziny, przerwa najzwyczajniej jest potrzebna (choćby na potrzeby fizjologiczne). W razie czego, ludzie i tak będą odchodzić na te przysłowiowe 5 minut „z/w”…

Analiza przypadku BitD

Zaczęło się od czyjejś propozycji. Ktoś zaproponował, aby po rzucie na Engagement zrobić sobie krótką przerwę i powrócić do znanego już wyniku. Dla mnie to była wtedy ulga: miałem co najmniej 5 minut dla siebie, aby oderwać się od laptopa i zastanowić się, jak „Desperacko” rozpocznie się ten Score. Jaka jest chmura potencjalnych przeszkód? Jak wygląda to etapowo, czyli przez co w fikcji trzeba przebrnąć, aby dotrzeć do celu, załatwić go i uciec?

Zaczęło to działać. Skoki zaczęły być bardziej wartkie, mniej było zastanawiania się „co tam dalej jest”.

Ale też gracze mieli więcej czasu przemyśleć, jakie Flashbacki wprowadzić, jak zaradzić potencjalnie słabej/dobrej sytuacji. Zerknąć na ekwipunek oraz Akcje. Albo po prostu zaparzyć sobie kawusię czy herbatkę…

Zaczęliśmy te przerwy robić także po rzucie na Entanglement, abym zastanowił się nad tym, w co uwikłał się gang. Dla graczy to także chwila koniecznego wytchnienia po godzinnym, intensywnym Score. Już wcześniej zarządzaliśmy co najmniej jedną przerwę w środku długiego Free Play, bo wątki się zagęszczały. Można powiedzieć, że wyrobiliśmy sobie normę: przerwa po Engagement (tuż przed Score), przerwa po Entanglement (po Score) oraz domyślnie jedna przerwa we Free Play. Odkąd zacząłem liczyć czas spędzony na etapach gry, wychodzi nam, że na przerwach spędzamy minimum 25-30 minut! Bywało, że tyle trwał cały Downtime! Pojawiały się też oczywiście jakieś nagłe krótkie przerwy, przypadki losowe…

Ale zaraz, Mansfeld?! Jak to urywasz grę w momencie najwyższego napięcia? Przecież to szkolny błąd w prowadzeniu narracji?!

Te przerwy znacząco poprawiły jakość zabawy w te etapy gry. We Free Play, gracze mogli odpocząć przed zdecydowaniem się, jak szukają informacji do obranego Score’a. W Score, wszyscy podchodziliśmy do improwizacji z odświeżonym spojrzeniem; braków w opisach czy detalach było mniej. Nie musiałem w locie uderzać pierwszym lepszym „Uwikłaniem”. Zamiast tego, miałem czas na zastanowienie się, którą z obu opcji wybrać. Nie ukrywam, że u nas dzieją się mocne sceny oraz intensywne skoki. Dzięki przerwom, łatwiej było wrócić do grania na pełnych obrotach…

Jak to bywało w innych grach?

Przez ostatnie pół roku grałem w gry, które też dzieliły grę na konkretne sceny oraz fazy. Choćby Fiasco sugeruje, aby zrobić przerwę na przekąski najpóźniej po wybraniu wydarzeń w Tilt (pomiędzy Aktami). Zwłaszcza, że Akt II to decydujące scenki, a po nim następuje Aftermath, czyli epilog. Love in the Time of Khvareneh składa się konkretnych scen po kolejnych postaciach kolejno, więc jest miejsce na to, aby po jakieś scenie zarządzić przerwę. Wychodzi to naturalnie. Wicked Ones zawiera cztery fazy gry i aż się prosi o analogiczne podejście jak z BitD. Zwłaszcza, jak wyprowadza się atak poszukiwaczy przygód na loch. Blightburg wymaga obramowywania scen (scene framing) ze względu na uczestników sceny (kto w niej jest, a który z graczy może być tą aktywną widownią), więc jakaś jedna przerwa techniczna może być potrzebna. Dobre określenie, przerwa techniczna. Night Witches aż prosi się o przerwę pomiędzy przejściem z Dnia na Noc (lub odwrotnie).

Z drugiej strony, zauważyłem, że te przerwy nie są tak konieczne, jeśli gracze przysłowiowo „czekają na swoją scenę”. Kiedy wiedzą, że „nie ich scena” potrwa te pół godziny, wtedy mogą po prostu odejść ze stołu za potrzebą, a potem wrócić. Wystarczy zakomunikować, że „ciebie nie ma na chwilę”. Właściwie to wtedy głownie prowadzący zarządzał te przerwy, dla siebie…

Zwyczaj jaki wypracowaliśmy w kampanii w BitD wziął się z tego, że wszystkich graczy jarało to, co się stanie. Każdy chciał być widzem każdej sceny. Nawet, jeśli nie było ich postaci w danej scence we Free Play, to wszystkich graczy żywo interesował los członka gangu. Ujmując dosadnie, wszystkich obchodziło to, co dzieje się przy stole. Bo gracze wiedzieli, że to odbije się na The Crew, na ich postaciach.

Spójrzcie na to od tej strony. Jeśli przejmujesz się tym, co dzieje się w scenie (nawet „cudzej”), to i tak wkładasz to wysiłek umysłowy bądź emocjonalny. Sesja RPG jest spotkaniem, w którym wkładamy własną energię, zaangażowanie. Przerwy techniczne to właśnie ten moment na chwilową regenerację, na mentalne przestawienie się na to, co będzie dalej.

Intensywność gry (sceny oraz rytm sesji) też ma znaczenie. Zauważyłem, że na sesjach o stosunkowo niskiej intensywności gry, praktycznie nie istnieje potrzebna na przerwy techniczne. Wysiłek umysłowy narasta powoli. Praktycznie staje się obciążający dopiero gdzieś po trzeciej godzinie sesji.

Wnioski i konkluzja

Przykład z BitD to przerwy techniczne, któe trwją po 5-10 minut. Nie ma więc mowy o dłużyźnie samej w sobie (swoją drogą, ten termin ma bardzo pejoratywne konotacje).

Jak tak sobie teraz myślę, to ta formuła przerw może zadziałać nawet w D&D. Szykuje się walka, ustawiacie siatkę taktyczną i żetony, rzucacie na inicjatywę i… przerwa. Na przemyślenie taktyki, odpoczynek po poprzednim etapie gry. Ktoś by powiedział „zaraz, przecież przerwę można zarządzić przed rzutem na inicjatywę”. To prawda. Jednak przedstawiłem moment, w którym „wszystko na stole widać”, wiemy już kto kiedy się poruszy. Możemy tę przerwę wykorzystać na zastanowienie się, jakie możliwości postaci zastosować…

Cały mój wywód zakłada konkretne założenie: że gracz zainteresowany jest wszystkim, co dzieje się na sesji. Zabrzmi to cynicznie, ale jeśli domyślnie ludzie „czekają na swoje sceny” , to zanika potrzeba na przerwy techniczne. Z drugiej strony, zawsze może pojawić się ten moment, kiedy ktoś po 10 minutach wraca i zastanawia się, jak mocno zmieniła się sytuacja. I dopytuje się, co się stało, efektywnie przerywając grę.

Sesja RPG jest grą w przestrzeni współwyobrażonej, więc kluczowym jest to, aby każdy mógł wyobrazić sobie sytuację w podobny sposób. Przerwy techniczne to dla mnie trade-off: decydujemy się na poświęcenie tych 5-10 x d4 minut z fikcji, aby zmniejszyć ryzyko rozejścia się z wyobrażeniami. Niemniej, zakłada to swoistą dyscyplinę grania. Nie odchodzimy od stołu gry, poza nagłymi przypadkami nie cierpiących zwłoki. Zgłaszamy potrzebę przerwy z wyprzedzeniem, albo w dogodnym momencie.

Zwracam uwagę na pozytywne wykorzystanie tej przerwy. Skoro wiemy, że przed nami jest Kluczowa Scena, to pojawia się dogodny moment na „wyjście z postaci”. Na przemyślenie jej odgrywania, postawy oraz metod działania. Dla improwizowanego prowadzenia sesji. przerwa staje się krótkim momentem na „przygotowanie się”. Zachęcam więc do wprowadzania takich przerw, zwłaszcza w momentach, w których przechodzimy z jednej fazy na drugą. Albo przed naprawdę ważnym momentem. Odpoczniecie trochę, szanse na to, że dalsza scena potoczy się fajniej, wzrosną.

Ten tekst powstał dzięki wsparciu: Jędrzej Śmietański. Dziękuję!

Autor: Mansfeld

Gram w tabletop RPG od kilkunastu lat, bloguję od 2010 roku. Napisałem parę artykułów na Poltergeist, popełniłem ze dwie miniatury fabularne oraz jakiś dodatek fanowski do Dungeon World. Ważne to tak bardzo, jak łzy podczas deszczu.

3 comments

  1. Powyższe by w sumie tłumaczyło czemu moje doświadczenie z BitD to był taki straszny koszmar, gdzie MG po 2-3 godzinach zwyczajnie miał zawsze dość, zarządzając dodatkową przerwę techniczną, by nerwowo kartkować własne notatki, a gracze też nie do końca wiedzieli, w którym są momencie. Zwykle przerwy robiliśmy w takim samym trybie jak we wszystkich innych grach, czyli jak się już skończyła herbata i trzeba było zaparzyć nowy dzbanek, w mniej lub bardziej losowym momencie.
    Inna sprawa, że dla mnie to jest kolejna słabość BitD jako systemu – trzeba robić w nim przerwy, żeby w ogóle zastanowić się co dalej się ma dziać i w jakiej kolejności, albo gra zaczyna się rozłazić w szwach, a standardowe przygotowanie MG się zupełnie nie sprawdza z racji na nieprzewidywalność meta-narracji z flashbackami.

    Polubienie

    1. Przyznam, że rzeczywiście BitD należy do tych gier, w których lepiej być cały czas skupiony na tym, co się dzieje. Bo dzieje się sporo. Nie uważam tego jednak za inherentnej wady gry. To po prostu gra, która nie jest leciutka mechanicznie, plus celuje w tę grupę osób, którą bawi choćby zarządzanie zasobów…

      Z kolei w BitD nie ma co robić tradycyjnie rozumianego prepu jako prowadzący i uważam to wręcz za zaletę tę gry: ta gra dobrze działa, jeśli tego nie robisz, a stosujesz się do instrukcji prowadzenia BitD (GM principles, moves, agenda, etc.).

      Polubienie

      1. A ja z moją ekipą zwyczajnie źle do BitD się zabrałem, przez co była to droga przez mękę, połączona z bardzo głębokim rozczarowaniem systemem. System został nam sprzedany jako „the game to run heists”. I to nas jak najbardziej kręciło.
        W praktyce się okazało, że gra jest o tym, jak bardzo nasze postacie są w dołach emocjonalnych i społecznych, jakbym grał, w nie wiem, „Thief: The Griefing”. A całe „heistowanie” sprowadzało się do wolnej amerykanki w tym kto, co, jak i dlaczego robi, z planowaniem na każdym kroku traktowanym jako coś zbędnego/głupiego/”psującego zabawę”, bo przecież wiadomo, że jak się chce zrobić skok, to trzeba robić prowizorkę.
        Ale nawet jak spojrzę na to z pominięciem kompletnego rozjechania się między tym, czego oczekiwaliśmy, a co dostaliśmy, gra jest zwyczajnie toporna w obsłudze. MG ma całą masę rzeczy do zarządzania i ogarniania, w dodatku w pełnej improwizacji, co przeciążą każdego. Równocześnie to nie jest gra jakoś specjalnie skomplikowana mechanicznie, ale i tak jest w niej nieproporcjonalnie wielki wór fasoli do policzenia przez MG i TYLKO MG. W efekcie zgodzę się z tezą z innego tekstu, że BitD jest „anty-Jesienną”, ale pod warunkiem, że rozpatrzymy owe odwrócenie JG jako „gracze katują i pastwią się nad MG, a ten się daje”.
        BitD znam wyłącznie od strony gracza, ale widząc, jak mój Mistrz się poci i trudzi jak nadążyć z cyferkami, które w sumie z naszej, granej perspektywy, niczemu nie służyły, dalej nastawia mnie wybitnie na „nie”.

        Z zupełnie innej beczki – stara wersja bloga była o wiele, wiele czytelniejsza. Ja wiem, że wordpress się łatwiej edytuje od strony postującego niż archaiczne rozwiązania z blogspota, ale nie zmienia to faktu, że strona była klarowniejsza, a teksty czytało się zwyczajnie wygodniej, że o szukaniu rzeczy nawet nie wspomnę.

        Polubienie

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s